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Maquette

Un puzzle ludique et éducatif du Pays d’Iroise

Découvrir le territoire tout en s’amusant est l’objectif de ce puzzle du Pays d’Iroise. Celui-ci peut être à destination des collectivités territoriales ou d’associations qui souhaitent mettre en valeur leur patrimoine lors d’animations ou en exposition dans un hall d’accueil, par exemple.

1ère étape : Reconstituer le puzzle !

Un jeu esthétique mais pas si simple… Cela permet d’appréhender la géographie des communes et leur taille respective.

2éme étape : partir en expédition sonore sur le territoire

A l’aide de l’application NFC Tools, il est possible de passer son smartphone sur une commune et d’écouter un court extrait audio afin d’apprendre des informations sur la commune.

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Réalité Virtuelle

Partenariat avec l’association Nevezus

L’association Nevezus a sollicité l’équipe de S.M.AUG afin de créer un projet inédit sur Saint-Philibert : un voyage sur le littoral pour découvrir l’environnement naturel et culturel de la commune Morbihannaise…mais aussi des projections du niveau marin d’ici 2050 à 2100 !

Le casque de VR à la plage de Kernevest à Saint-Philibert !

C’est à la suite de la découverte de l’animation réalisée à l’Océan Hackathon 2021 que Nevezus a pris contact avec l’équipe. Dans un premier temps, le but était de modéliser les submersions marines futures en réalité virtuelle (comme à Lanildut). L’environnement virtuel a ensuite été enrichi par les sites patrimoniaux : chapelle, phare, fort… Les chantiers ostréicoles, caractéristiques du Morbihan. L’expérience amène le visiteur sous l’eau pour observer les richesses de la faune et la flore locales.

L’environnement a été conçu à partir d’un Modèle Numérique de Terrain (MNT) qui donne le relief local. Une photo aérienne a été drapé sur ce relief.

Un visiteur virtuel découvre les alentours de la chapelle de Saint-Philibert

Pour ajouter les maisons, l’emprise du bâti du cadastre a été utilisée.

L’équipe a ensuite laissé place à sa créativité ! Différents objets 3D ont été ajoutés : voiture, tracteur, personnage, poissons, algues…

Et pour davantage de réalisme, S.M.Aug s’est formé à la création d’objet 3D : chantiers ostréicoles, patrimoine architectural et tables ostréicoles sur mesure ont été intégrés !

L’environnement virtuel a été présenté dans le fort de Kernevest (lui-même modélisé !). Les participants ont aussi pu découvrir la carte 3D et les épaves réalisées à l’imprimante 3D.

Présentation de la carte 3D de la rade de Brest

Les participants ont terminer leur activité avec l’association Nevezus, en extérieur cette fois, pour découvrir en direct le littoral de Saint-Philibert.

Contact pour participer : association Nevezus, sortie Sens dessus-dessous.

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Maquette

Expérimentations dans toutes les directions

Afin de mettre au point des produits cartographiques toujours plus innovants, l’équipe de S.M.Aug effectue de nombreux tests en variant les matériaux utilisés, les données géographiques et les modes de représentation.

Puzzle Cartographique

Un puzzle des communes de Brest Métropole pour découvrir et apprendre notre territoire.

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Un SIG en boîte

Reproduction physique d’un logiciel de Système d’informations Géographiques (SIG)

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Prototypes de tous les types

Des procédés et des matières différents pour améliorer le savoir-faire de S.M.Aug.

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Maquette de Camaret-Sur-Mer

Cette maquette est peu augmentée et pas intelligente comme peut l’être notre pièce maîtresse, mais elle a le mérite d’être la première réalisation de S.M.Aug.

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Maquette

Brest Métropole mis en pièce

A l’aide d’une fraiseuse numérique, un puzzle des communes de Brest Métropole a été crée. Les données des communes sont issues de la base de données Admin Express de l’IGN, et ont été lissées davantage sur Qgis afin de faciliter l’emboîtement des pièces.

Le résultat obtenu est très ludique et pédagogique, malgré notre connaissance du territoire, pas toujours facile de reconnaître les différentes communes.

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Maquette

Maquette design et intelligente

Le support principal est une jolie maquette en bois en relief représentant la carte marine de la rade de Brest. Plusieurs objets en relief viennent améliorer la compréhension de la carte et la rendre accessible à un public de déficient visuel. Enfin, un véritable ordinateur est suspendu au dessus de la carte afin de la filmer en permanence et de suivre un objet posé sur la maquette. Selon la position de l’objet, des informations audio sont émises concernant la nature des fonds marins, le courant ainsi que la météo et la houle du lendemain. Un jeu sous forme de quiz a été développé afin de découvrir la cartographie et la rade de Brest.

1° Une maquette esthétique

De nombreuses personnes ont souligné l’aspect esthétique de la maquette et, plusieurs d’entre elles, auraient même voulu l’emporter pour décorer leur salon.

La maquette est fabriquée à partir de planches de contreplaqué 3mm en peuplier. Elle mesure 80 cm de long pour pour 80 cm de large. Les planches sont usinées à la découpeuse Laser de l’UBO Open Factory. Cet outil permet de découper les planches mais également de les graver finement.

Au vu du nombre de détails, il faut plus de 2 heures pour découper et graver un niveau de la maquette, et elle compte 6 niveaux de planches !

le goulet de la rade de Brest

2° Les augmentations physiques

Afin d’agrémenter la maquette et de la rendre accessible à un public de déficient visuels, de multiples éléments en relief sont ajoutés :

  • La ville de Brest en impression 3D : la couleur grise représente le relief et le blanc correspond aux bâtiments.
Vue sur la ville de Brest depuis la rade
  • Un jeu d’éléments en impression 3D à placer sur la carte : balises de différentes formes, épaves.
Une balise latérale babord
  • Des leds ont été ajoutées à la carte, clignotant comme les feux et phares de la rade de Brest (même couleur et même rythme).
L’alignement pour entrer dans le port

3° La maquette intelligente

Au dessus de la maquette se trouve une caméra reliée à un Raspberry PI, véritable ordinateur de poche. Ce système est le cerveau de la maquette, il permet de détecter la position d’un objet et de suivre son déplacement.

Détection d’un objet sur la maquette

Les coordonnées pixel du bateau sont transformées en coordonnées géographiques. Il est alors possible d’interroger des données qui ne sont pas présentes sur la carte : nature du fond, et si connexion internet le vent et la météo pour le lendemain, ou toutes données géographiques.

Une synthèse vocale interagit avec l’utilisateur, toujours dans un souci d’accessibilité à un public en situation de handicap.

Un quiz d’une quinzaine de question permet de mesurer vos connaissances de la rade et en cartographie maritime.

4° Au delà de la maquette

Trois bateaux ( le Cobetas, La péniche des quatre pompes et le Challand du Dellec) ont été réalisé à l’impression 3D en 2 versions : le bateau à l’origine, l’épave qu’il est devenu. Cela donne une idée de l’état de l’épave au fond de l’eau. Un récit sonore a été réalisé sur au moins une de ces épaves. Merci à Shipshape, de nous avoir donner les modèles 3d des navires lors de l’océanhackathon 2019.

La péniche des quatre pompes, coulée en 1944

Nous avons donc un bel objet, qui détonne par rapport au tout numérique actuel tout en ne l’excluant pas. L’objet attire l’oeil, des grands comme des petits et amuse, tout en ayant un côté pédagogique et tout à fait sérieux.

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Partenariat avec l’association Nevezus

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Un SIG en boîte au Maquethon 2022

Un Système d’Information Géographique (SIG) est un logiciel permettant d’éditer des cartes. Fréquemment, les différentes données sont représentées sous forme de calques.

Au Maquethon 2021, le but est de concevoir un SIG grandeur nature. Les différentes données, issues de la carte marine de Camaret-Sur-Mer, sont gravées sur différentes plaques de plexiglas de 10 mm. Chaque plaque est insérée dans une boîte, illustrant le SIG. Afin de rendre les données plus lisible, un éclairage à partir de bandeau de LED est installée

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Maquette du Ménez-Hom

Le Conseil Départemental du Finistère a contacté l’association S.M.Aug afin de concevoir une grande maquette du site Ménez-Hom. L’objectif est de créer un support de concertation pour la gestion du site par le service des espaces naturels.

Les principales étapes de fabrication sont présentées.

1° Création du modèle 3d sous Qgis

A partir du RGE Alti 1 mètre de l’IGN et de l’extension Qgis2threeJs, le modèle 3d numérique est créé. Il permet de se promener numériquement dans l’espace et de visualiser les données de référence.

2° Usinage de la maquette

A l’aide de la fraiseuse numérique de l’UBO Open Factory, un bloc de polyuréthane de 15 cm d’épaisseur est usiné. Différentes passes de fraises viennent retirer successivement de la matière faisant ainsi apparaître le relief.

Maquette brute

3° Correction des défauts du matériau

La densité du matériau n’est pas uniforme, des petites bulles d’air sont présentes. Elles se situent principalement au milieu de la matière et donc proche du sommet du Menez-Hom.

Présence de bulles d’air dans le polyuréthane

A l’aide de morceaux de polyuréthane et de pâte à bois, chaque trou est comblé puis légerement poncé afin de retrouver un aspect lisse.

Remplissage des bulles d’air

4° Peinture de la maquette

Plusieurs sous-couches de couleur blanche sont passées à la bombe sur la maquette afin de masquer les corrections et d’homogénéiser les différentes teintes du polyuréthane.

Plusieurs informations doivent être peintes sur la maquette :

  • les habitats naturels : landes sèches et humides, zones humides, forêts de feuillus, forêts de conifères, prairies, culture, etc,
  • les principales voies de circulations : routes départementales, voies de desserte,
  • les chemins de randonnée,
  • les parkings,
  • Autres repères d’intérêt : Chapelle, enclos.

A l’aide d’un vidéoprojecteur, l’ensemble des données sont projetées sur la maquette.

Projection des données sur la maquette vierge

Les limites des différentes zones et lignes ont été tracées discrètement.

Limites des habitats prêtes à peindre

Enfin, les différents figurés sont peints, en commençant par les aplats de couleurs et en terminant par les symboles ponctuels. Pour les figurés les plus fins, un marqueur fin est utilisé.

Peinture des landes sèches

5° Création des accessoires

Une légende finement gravée à l’aide d’un pyrograveur est réalisée pour une compréhension facile de la maquette.

Légende de la maquette

Une boîte en bois est conçue afin de protéger la maquette et de la transporter facilement.

6° Livraison de la maquette

L’équipe SMaug est satisfait du travail accompli !

Le produit final

Emilie, chargée de mission au Conseil Départemental, a apprécié de collaborer avec SMaug. Le moment de découverte de la maquette a été magique !

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OH2021 : balade virtuelle en zone submersible à Lanildut

Les 5, 6 et 7 Novembre s’est déroulé au Pôle Numérique Brest Iroise la 6ème édition de l’Océan Hackathon. L’équipe S.M.Aug portait le projet n° 8 « Submergé par le temps ». Il s’agit de représenter la submersion marine à l’échelle de l’Aber Ildut et plus particulièrement à Lanildut dans le Finistère à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

En pleine immersion dans l’univers 3D

L’équipe était composée de Cathie Guilloux, Eliaz Jagot, Jean-Baptiste Dodeur, Louisa Le Rouzic, Mathieu Simmonet, et Thibaud Idoux.

L’équipe du projet « Submergé par le temps »

L’ambiance était bonne et propice à la créativité et au travail acharné. Le week-end a été intense et les heures de sommeil peu nombreuses.

Louisa et Cathie à la recherche d’objet 3d pour intégrer à l’environnement 3D

Mais le jeu en valait la chandelle car nous avons reçu le prix spécial du jury ! Notre innovation, nos productions diversifiées mêlant tantôt matière physique et usage numérique ainsi que notre investissement répété lors des différentes éditions de l’évènement ont été récompensés par le prix « Ambassadeur » de l’Océan Hackathon !

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Réalité Virtuelle

Balade virtuelle au large du Conquet

Voilà le résultat du projet DeepSeeTwins de l’OceanHackathon 2020. La topographie a été faite à partir de données Lidar Litto3D, pour la terre et le fond de l’eau. CREST est le moteur de rendu de l’océan.

Notre équipe a modélisé un environnement de 16 Km². Unity a été utilisé pour la 3D. Nous utilisons un casque de réalité virtuelle Occulus Rift pour visualiser la balade. Il est possible de regarder autour de soi pendant la balade mais pas de se déplacer. Nous avons par la suite mis en place un mode déplacement libre dans l’environnement, ainsi qu’un test de Mal de Mer…